精益求精开放世界超英体验《漫威蜘蛛侠2》主创访谈
索尼互动娱乐(SIE)旗下 Insomniac Games 工作室制作,10月20日正式推出的漫威超级英雄改编 PS5 独占游戏《漫威蜘蛛侠 2(Marvel’s Spider-Man 2)》,项目总监 Jeannette Lee 与核心技术总监 Mike Fitzgerald 日前接受媒体采访。
Jeannette Lee 是 Insomniac Games 的项目总监,目前正在制作《漫威蜘蛛侠 2》。在 15 年的游戏产业从业生涯中,曾参与过《使命召唤》、《风云》和《战神》等大型游戏的制作。
Mike Fitzgerald 是 Insomniac Games 的核心技术总监,负责开发用于制作《漫威蜘蛛侠 2》、《瑞奇与叮当:时空跳转》以及该工作室所有作品的游戏引擎与工具。
《漫威蜘蛛侠 2》是 2018 年问世、改编自漫威超级英雄漫画《蜘蛛侠》的动作冒险游戏《漫威蜘蛛侠》系列最新作。以蜘蛛侠宇宙 Earth-1048 为背景,故事接续《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》,描写自海外归来的初代蜘蛛侠彼得‧帕克与通过历练已能独当一面的新生代蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯携手保卫纽约家园的故事。
《漫威蜘蛛侠 2》项目总监 Jeannette Lee 与核心技术总监 Mike Fitzgerald 联访
问:Insomniac 自制游戏引擎在《瑞奇与叮当:时空跳转》已经初步展示了 PS5 所具备的强大潜力。在这次《漫威蜘蛛侠 2》中,这套引擎又强化了哪些部分呢?具体表现在游戏的那些部分呢?
答:这次的《漫威蜘蛛侠 2》已经是 Insomniac Games 为 PS5 推出的第四款游戏,之前我们陆续推出《漫威蜘蛛侠 重制版》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》以及《瑞奇与叮当:时空跳转》。这次我们所做的就是在这些游戏的基础上继续努力,确保我们每次都能学习到更多关于如何运用硬体的知识,让自己更进一步,并在下一款游戏中充分运用我们在之前游戏中所做的一切。因此,这次的开发对我们来说无疑是一个大好机会,我们可以在 PS5 专属的游戏中扩展《漫威蜘蛛侠》的许多基本元素。
我们拥有庞大的纽约,我们可以在整个城市中添加大量细节。在《瑞奇与叮当》中,我们充分利用了 PS5 的超高速 SSD 储存空间,从中获得了很多乐趣。因此,我们在《漫威蜘蛛侠》中直接引用了《瑞奇与叮当》的手法。还有很多对《漫威蜘蛛侠》游戏本身来说非常有趣的手法。不过这个清单非常长,真要的话我可以花上一个小时来说明其中所有有趣的东西。总归一句,这是一款只有在 PS5 这个世代的主机上能实现的游戏。我们很高兴能在这台主机上制作这些游戏。
问:这次登场的两位蜘蛛侠都很不同、很独特,甚至比他们的第一部游戏更不同。彼得拥有机械手臂,迈尔斯拥有新的生物毒液能力。想请二位分享一下两位蜘蛛侠每种新玩法背后的创作过程?
答:我们知道我们想用两个蜘蛛侠来讲述一个故事,我们也知道这意味着在叙事方面要确保他们有一个非常好的故事,使其成为能令大家感到满意与充实的角色。这也意味着在游戏方面,我们要确保给他们提供新的玩具和有趣的事情,但仍能感受到他们身为角色的原汁原味。
因此,彼得身上的机械手臂对他来说当然很有意义,他是一个非常重视技术的角色,在游戏中看到这一点真的很有趣。当然,彼得后来获得了一些共生体能力,这件事本身就是一种非常有趣的手法,让玩家可以探索如何让彼得在战斗中更加与眾不同。而迈尔斯则真正进化成了自己的蜘蛛侠。因此,我们将大家熟悉的迈尔斯能力融入叙事中,将他作为蜘蛛侠成长和变强的概念融入叙事中。
这些都驱使我们去反复和尝试很多很酷的东西。看看什么感觉好、什么感觉适合每个角色、在游戏体验、战斗与匿踪方面的效果如何?这需要大量的反覆和试误,找出一些很酷的东西,然后把它做到最好。
问:游戏可以让玩家在彼得和迈尔斯之间自由切换,团队是如何克服在两个蜘蛛侠之间切换的挑战呢?为什么选择以这个方式让玩家游玩,而不是像其他游戏那样,让玩家从一开始就以线性方式选择其中之一为主角呢?
答:对我们来说,在前几款游戏中的这个世界中开发这些角色的过程非常愉快,我们非常喜欢他们,大家知道编剧不想让玩家选择或切割,或是只讲述其中一人的故事。我们真的很想把这款游戏打造成一个关于两个角色的故事,让玩家了解他们彼此是如何互动的,他们的生活是如何交织在一起的,让玩家有一种很好的感觉。
我们想让玩家与这两个角色都联系在一起,而不仅仅是其中一方或者是另一方。因此,在我们挑战自我的工作中,很大一部分就是要把这两人的故事交织在一起。像是在打 BOSS 或是执行任务时在两个故事之间来回切换,之间给玩家机会任选其中一人去体验一些支线故事,不过也有一些支线故事是绑定其中一人的。因此,我们认为,要想讲好这两个蜘蛛侠的故事,就必须让玩家同时体验到他们两个人的故事。
问:这次游戏中加入了在广大区域中与超巨大的 BOSS 战斗的场面,是前两款作品所没有的。这部分是否有受到什么特定作品(例如《战神(God of War)》?)的启发呢?
答:我认为我们受到了很多东西的启发,其中也有一些来自 PlayStation Studios 内部的竞争。《战神》是一款伟大的游戏,当他们推出这款游戏时,我们就会想:「哦,这很酷,我们能不能做一些类似的东西,但要做成我们的版本?」我们在很多游戏、电影、电视和我们阅读的漫画中都看到了这样的想法。所以我们的灵感无处不在,就好像这世界上所有的点子都是好的一样。
我们的团队是一个技术性很强的团队,我们不会说「这个点子太疯狂了!我们做不到」,而是会去思考「这个点子太疯狂了!如果我们真的想做,我们必须解决以下几个问题。」然后开始研究与理解这些个问题。这也是我们工作室驱策自己在这些游戏上充满雄心壮志的原因之一:带给玩家一些前所未见的东西,一些会让他们发出惊嘆的时刻与一些壮观的场面。所以疯狂的点子是好的,只是我们得想办法把它们做出来。
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