凭什么放置类游戏能靠“简单”杀出重围?
心理学家马斯洛曾指出,人类的行为动机其实只有两种——获取利益和规避损失,那有没有哪种游戏能同时满足上述的要求呢?恰好就有,那就是放置游戏。
2010年前后,一款名为《Cow Clicker》的游戏在脸书爆火,让放置游戏进入网民的视野,该游戏非常轻度、简单,但具备一种特别的魔性,让人总是忍不住去玩。更重要的是,这款游戏将放置游戏的概念植入到了玩家的脑海——不需要操作,同样也能玩得很爽,换个说法就是,规避损失的同时还能获取收益。
虽说此后的放置类游戏多了许多变种,比如《旅行青蛙》,甚至连操作和收益这两个要素都完全淡化,但大部分的放置类游戏都是沿用《Cow Clicker》这时候就已经奠定的这一经典思路——低操作,高收益。
低操作是所有放置类游戏的特征,在放置类游戏里,玩家的操作性在交互的过程中被大大减弱,很多放置类游戏非常喜欢的一句宣传语便是“点一点,玩一年”,比如《饼干点点乐》这款游戏,游戏的玩法非常单调,点击曲奇饼干,然后看着它越来越多,令人不禁头顶冒出大大的问号,这有操作?这真的算游戏吗?再就是终极发问,这有什么意义?
这看上去非常不合常理,因为根据知名的游戏设计书籍《体验引擎》的说法:组成游戏的最小单位是机制,跑、跳、移动、战斗,其实都可以归结为某种机制,机制与玩家之间的交互形成了“事件”,而每个事件必须激起情感才有意义。
但出乎人意料的是,这款游戏非常受欢迎,实时保持着1w人以上的在线数量,这该如何解释?
解释起来就是“高收益”,这同样可以用游戏理论来解释,通过舍弃操作,并将奖励反馈给无限放大,低风险(甚至是零风险),高回报,尽管这些回报看起来很荒诞滑稽——比如你获得了一堆虚拟世界里的饼干。然而心理上的正反馈和满足感,还是让人止不住地想要再次点击。
用心理学原理来解释就是——斯金纳箱,通过一次次点击游戏,玩家持续获得反馈,游戏与玩家之间的联系更加紧密,玩家的“沉迷”也并非基于游戏性,而是纯粹形成了获得快乐的路径依赖。
这与很多“心流”式的游戏大不相同,很多游戏强调玩家的“精确操作”、“认真”,解谜游戏强调玩家“逻辑”“智力”,总之是通过激发人的某种能力让人获得游戏体验。这也是为什么,放置类游戏“爽感”大于“成就感”的原因,当然,这里并不是说放置类游戏不好,仅仅是分析。
然而放置类游戏并没有停下脚步,在这样一套简单的框架下,它开始了迭代与“进化”。
非常显而易见的就是放置游戏开始加入了角色扮演和数值要素,角色扮演作为电子游戏的一套经典玩法模式,很容易就能直接套到这一框架上。并且,数值化之后,放置类游戏的反馈形式无疑变得更加直接了,玩家能清晰看见自己的角色成长,战力值或是属性不断提高。
厂商剩下要做的就是往这个框架里塞更多内容,将内容变得丰满,但骨架核心不变——低操作,高收益。你会发现近些年比较火的一些放置类游戏《剑与远征》《一念逍遥》《最强蜗牛》大多是这个模式,他们的玩法或许在各个阶段不会发生大的改变,但是不断升高的数值以及装备外观的变化还是在告诉你,这一切绝对是值得的。
玩家显然是欢迎这一点的,因为RPG游戏,特别是一些长线运营的MMORPG,通常不可避免地带有一些刷级要素。刷级往往意味着重复劳作,于是许多游戏厂商开发出了“自动寻路”与“一键战斗”等功能,在养成周期不变的前提下,给玩家减了负(但他们也有可能在别的地方加料)。
而放置游戏同样也可以做成要素复杂的RPG,RPG该有的他们都能有,相比那些减负的游戏,他们的地基就是奔着“轻松”这个理念来的,何乐而不为呢?
再后来,卡牌化又成了一阵潮流,最近出的许多放置类游戏,很多都是卡牌。另外,玩法的融合趋势更加明显,放置固然是其中的主打,但往往游戏玩法又远远不止放置那么简单。比如,6月发行的《龙神八部之西行纪》内置了Rougelike爬塔模式,爬塔类型经典的路线选择,技能装备选择,资源管理等玩法一应俱全。
并且,这类游戏还越来越强调“”和构筑,大概是为了弥补操作性上的不足吧,但通常厂商会把握尺度,不会让玩家太费心神。新游里7月开始测试的《代号:神昭》就强调策略这一要素,从战前的阵容搭配,天赋法宝选择,到战后的查看数值,优化养成方案,种种玩法非常适度地增加了放置游戏放置之外的体验。同时游戏不设置卡牌等级的设计更是令人眼前一亮,这就让人不用费尽心思肝每个角色了。
发展到这一阶段,放置类游戏基本上已经和最初相差很大了,可见这一玩法充分的潜力。
当我们玩游戏时,我们到底是在想要什么?是迎战boss时的紧张,还是解开谜题时的畅快,抑或是种田时的满足?我想,无论是哪类玩家,都能根据自身的偏好,去选择一种适合自己的游戏类型,同样,游戏的类型也会为它们所面向的受众迭代更新。放置类游戏很简单,简单却纯粹,并且好玩,所以有人玩,存在即合理,这就够了。