业界敲诈犯?谈《黑神话》性別风波中的“sweetbaby”
Sweet Baby Inc,一家“专注于包容性的咨询和叙事设计公司”(据其官网),一些人眼里“摧毁这个行业的生产丑女的女巫”,最近又进入“舆论场”。根据Reddit,近日,在《(Black Myth: Wukong)》开启预购之后,一位中国的不知名人士发表博客文章:称开发商遭Sweet Baby敲诈700万美元,否则便联合有关媒体发表对其公司不利的言论。
当然,在这件事广泛传播于境外媒介后,Sweet Baby目前尚未有任何人因涉嫌敲诈遭法国警方控制。
Sweet Baby的创始人(之一),她叫Kim Belair,曾在Ubisoft蒙特利尔任编剧岗位。也是有关Sweet Baby的负面新闻中,一位经常出现的非裔“女巫”。在媒体网站gamesindustry上,她曾发表过的两篇专栏文章中,17年的一篇回顾了自己的游戏过往,并涉及游戏中的性别体验问题(18年创业Sweet Baby Inc)。20年,她写了篇文章回应“#MeToo”。
在后一篇文章中,Kim Belair谈到这家公司的理想主义愿景:“共同的目标是让这个行业变得更好、更安全。我们在这里努力为故事带来(社群)代表性,使团队多元化,并为边缘开发者和有抱负的开发者提供有偿工作、培训……时间和关怀。”
许多流言将Sweet Baby从事的工作描绘为灰色产业,但根据其官网,这家公司的主要业务是提供游戏叙事设计,包括剧本、对话、世界观等等,即使其业务中的文化咨询或“敏感信息审阅”项目,似乎略带风险,但也只是其业务的一部分,且“力求起到补充作用,而非严格纠正”。该公司同时具有开发能力,并向一些大型游戏开发项目提供外包。
根据wiki的数据表格,该公司公开的业务项目中涉及“敏感信息审阅”服务的,也仅有四项(包括1个待定项目),大多还配合“剧本写作”等业务。四个项目中,除《(Just Cause)》系列Avalanche Studios的一个未上线项目《Contraband》外,只有《(Alan Wake 2)》拥有3A体量。仅要求“敏感信息审阅”服务的,只有一个:是mimimi工作室的《(Shadow Gambit: The Cursed Crew)》。
在不同的文化和社会背景下,各自的舆论也不尽相同。即使对Sweet Baby抱有嫌隙的玩家,可能也很少知道,境外互联网有关这家公司的负面舆论中,它到底扮演着什么样的角色。这家仅有16名员工的公司被与跨国集团阴谋论地联系起来,并被认为其迫使《心灵杀手2》“染黑”,以服务于所谓的“觉醒议程”。
“觉醒”,实际上是对美国俚语“Woke”进行的翻译,这个词最早被牙买加哲学家和社会活动家Marcus Garvey,在1923年作为黑人解放的概念使用。由此,我们可以发现一件事:国内和国外网络舆论环境,对Sweet Baby的“抱怨”,明显存在侧重点的不同:前者是性别,后者是种族。一件事可以有如此风马牛不相及的两个面貌?
笔者无意讨论复杂的性别问题,但关于该公司在业务中强调的“多元性”(几乎也是其目前舆论负面面貌或“邪恶”面貌的基础),gamesindustry也有作者Alan Wen的专栏文章,涉及到该公司业务的具体开展方式。实际上,该公司在参与《心灵杀手2》这样的大型项目时,并没有决定性的事权,更无权决定角色的族裔。Sweet Baby的咨询工作,只是对设定中来自边缘文化的角色,其塑造的真实性水平进行考量,并在叙事设计的层面参与并调整。
所以,角色是男是女,是亚、是非还是拉丁裔,Sweet Baby无权决定。这些游戏的项目组,早就决定好了。《黑豹》让好莱坞注意到了非裔的消费能力,美国的玩家人口目前女性也接近一半,为这些消费客群量身定做是有可能的,就像许多国外游戏厂商,也是受到了中国玩家一点小小的消费震撼,“简中标配”才成为日常。同时,面对新兴的社会、文化议题,大型游戏公司的公关诉求更多的“多元性”,实际也顺理成章。
最后,笔者想谈一谈个人对“多元性”这个词汇的理解:“多元性”可以更鲜活地视为我们的生活本身,塑造我们的每一天都是崭新而多样的。当然,它必然会面临艰难和矛盾,但它也如我们玩家的游戏体验一样,鼓励“异想天开”。
我想可以借用《(superliminal)》末尾Glenn Pierce的独白作结:你必须面对看似不可能的障碍,你需要异想天开才能继续前进……你不断前进,不管走到多远,不管环境有多陌生,你都能找回属于自己的路。
小编点评: